Dopo tre settimane di combo molto semplici e con poche carte, è arrivato il momento di vedere qualche combo più interessante e su cui basare proprio l'intero mazzo, cominciamo con il Guerriero!
- REQUISITI: minimo 4 carte specifiche in mano (1 potrebbe venire pescata durante la combo)
- DANNI: minimo 12 su un singolo bersaglio e 3 a tutti i servitori nemici (in più, se il servitore sopravvive anche fino al turno dopo, può infliggere nuovamente i 12 danni). 1,3 danni per mana.
Vediamo prima la versione con "
carica" da giocare in un turno (il 9° o il 10°) e che garantisce l'effetto sorpresa. Dato che richiede diverse carte e molto mana, il resto del mazzo dovrebbe essere pensato per pescare e resistere il più possibile.
Prima si giocano Berseker Rabbioso e Piromante Selvaggio, poi Urlo di Comando che renderà indistruttibili i due servitori (oltre a pescare una carta). All'attivazione della magia si innesca la prima catena di effetti, viene inflitto 1 danno a tutti i servitori (nemici e alleati) e aumenta di 1 l'attacco di Berseker Rabbioso per ogni servitore colpito!
A questo punto si può usare Carica
che, oltre a permettere al Berseker di attaccare subito e aumentargli
di 2 l'attacco, innescherà nuovamente la stessa catena di effetti di
prima. L'ideale sarebbe anche avere in mano Rabbia Interiore, che aumenterebbe ulteriormente l'attacco del Berseker e infliggerebbe quindi un ulteriore danno a tutti i servitori.
Un'atra versione della combo prevede di giocare il Berseker addirittura al 3° turno, poi al 4° il Piromante, Urlo e Rabbia. Il problema di questa versione, però, è che richiede proprio quelle quattro carte e, oltre ad essere poco probabile averle in così pochi turni, potrebbe risultare poco efficace: infatti l'avversario potrebbe non aver giocato servitori (o solo uno magari) e il Berseker non si potenzierebbe abbastanza, anzi rimarrebbe molto scoperto il turno dopo con pochi punti vita.
Ringrazio Chiara per le immagini in italiano delle carte ;)