Qualche consiglio sul gioco di carte collezionabili di World of Warcraft creato direttamente dalle geniali menti Blizzard! Facile, veloce e divertente! ...ma una dritta in più può sempre far comodo!

venerdì 31 gennaio 2014

MIGLIOR POST HEARTHSTONE: 2014 Mese 1

Ogni fine settimana, fine mese e fine stagione ripubblicherò il miglior post del periodo di riferimento

Per il mese di Gennaio del 2014 il miglior post è:


giovedì 30 gennaio 2014

COMBO MAGO: Immagine Speculare + Mago Anziano + Esplosione Arcana

Di nuovo una combo anti-servitori, ma questa volta in versione più "economica" per Mago ^_^
  • VELOCITA': 6° turno
  • REQUISITI: minimo 3 carte specifiche in mano
  • RARITA' MASSIMA Rara 
  • DANNI: minimo 3 su tutti i servitori nemici (più i 2 danni del normale attacco del mago a partire dal turno dopo se sopravvive). 0,5 danni per mana (da moltiplicare per ogni servitore colpito)
Giocando prima Immagine Speculare si creeranno i due servitori a cui potremo applicare (su ognuno) potenza magica +1 giocando Mago Anziano in mezzo a loro. Infine qualunque magia giocata successivamente farà 2 danni in più, in questo caso ho scelto Esplosione arcana perché permette di "pulire" bene il campo dai servitori avversari.


    

mercoledì 29 gennaio 2014

COMBO STREGONE: Abominio + Ombrofuoco

Una combo decisamente anti-servitori!
  • VELOCITA': 9° turno
  • REQUISITI: minimo 2 carte specifiche in mano
  • RARITA' MASSIMA Rara 
  • DANNI: minimo 6 su tutti i servitori nemici (2 sui propri servitori, sull'eroe avversario e su stessi)
La combo è davvero semplicissima e si innesca lanciando Ombrofuoco su Abominio già in gioco, risultato 6 danni a tutti i servitori nemici (in due volte separate, che può essere utile per distruggere anche eventuali scudi divini o servitori con rantolo di morte).

martedì 28 gennaio 2014

COMBO DRUIDO: Druido dell'Unghia + Marchio della Natura + Innervazione

Questa volta con il Druido sfruttiamo al massimo tutta la sua velocità.
  • VELOCITA': 6° turno
  • REQUISITI: minimo 3 carte specifiche in mano
  • RARITA' MASSIMA Comune 
  • DANNI: minimo 8 su un singolo bersaglio (se il servitore sopravvive, 8 anche nei turni successivi). 1,3 danni per mana.
L'obiettivo di questa combo è potenziare un servitore che ha carica dandogli +4 in attacco, grazie a Marchio della Natura, e giocarlo un paio di turni prima grazie a Innervazione. Sarebbe possibile farlo anche con altri servitori con carica, ma la versatilità del Druido dell'Unghia risulterebbe particolarmente conveniente nel caso non avessimo in mano le altre due carte. Innervazione non è indispensabile, ma la combo avverrebbe solo all'8° turno.

lunedì 27 gennaio 2014

COMBO LADRO: Maestra di inganni + Giovane Vestale (oppure Fabbro di Spade)

In un tipo di mazzo del Ladro che si basi più che altro sui servitori questa combo può rivelarsi parecchio utile.


Al 5° turno dando furtività a una Giovane Vestale (appena giocata) grazie all'effetto di Maestra di Inganni ci si garantisce ogni turno un +1 in salute ad un altro servitore senza che la fonte di questo stesso effetto possa essere attaccata o colpita da una magia a singolo bersaglio (ma può essere distrutta comunque da una magia che faccia danni a più di un servitore contemporaneamente).

Oppure, al 6° turno, si potrebbe giocare la stessa combo ma su Fabbro di Spade, che garantirebbe un +1 in attacco ogni turno a un servitore. Oltretutto avendo 3 punti vita potrebbe anche sopravvivere maggiormente alle magie con danni "ad area".






Ringrazio il mio amico Jorel per questa combo ;)

domenica 26 gennaio 2014

MIGLIOR POST HEARTHSTONE: 2014 settimana 4

Ogni fine settimana, fine mese e fine stagione ripubblicherò il miglior post del periodo di riferimento

Per la settimana 4 del 2014 il miglior post è:

 COMBO SACERDOTE: Cavaliere di Roccavento + Spirito Divino + Fuoco Interiore

sabato 25 gennaio 2014

COMBO STREGONE: Guardiano Antico + Potere Travolgente + Terrore del Vuoto

Combo per mazzo Stregone basato su servitori (tutti attualmente ^^)

  • VELOCITA': 6° turno
  • REQUISITI: minimo 3 carte specifiche in mano
  • RARITA' MASSIMA Rara 
  • DANNI: minimo 11 su un singolo bersaglio dal turno dopo (se il servitore sopravvive, 11 anche nei turni successivi). 1,8 danni per mana.
Con questa combo si riesce a sfruttare con molta efficacia due carte che altrimenti non verrebbero quasi mai prese in considerazione singolarmente.

Prima si gioca Guardiano Antico e Potere Travolgente (sul Guardiano), poi Terrore del Vuoto. Il risultato finale è un servitore 11/12 al 6° turno!
Oltre al fatto che il Terrore potrebbe potenziarsi ulteriormente nel caso sia già in gioco un'altro nostro servitore da sacrificare.


venerdì 24 gennaio 2014

COMBO SACERDOTE: Cavaliere di Roccavento + Spirito Divino + Fuoco Interiore

Combo per mazzo Sacerdote molto efficace per rapporto costo/danni.
  • VELOCITA': 7° turno
  • REQUISITI: minimo 3 carte specifiche in mano
  • RARITA' MASSIMA Comune 
  • DANNI: minimo 10 su un singolo bersaglio (se il servitore sopravvive, 10 anche nei turni dopo). 1,4 danni per mana.
Basta giocare nell'ordine le carte Cavaliere di Roccavento, Spirito Divino e Fuoco Interiore per ottenere un servitore 10/10 con carica al 7° turno!
Volendo esagerare, se si ha il secondo Spirito Divino in mano, si può aspettare il 9° turno e ottenere un 20/20 con carica!!!

 

giovedì 23 gennaio 2014

COMBO GUERRIERO: Berseker Rabbioso + Piromante Selvaggio + Urlo di Comando + magie varie

Dopo tre settimane di combo molto semplici e con poche carte, è arrivato il momento di vedere qualche combo più interessante e su cui basare proprio l'intero mazzo, cominciamo con il Guerriero!
  • VELOCITA': 9° turno
  • REQUISITI: minimo 4 carte specifiche in mano (1 potrebbe venire pescata durante la combo)
  • RARITA' MASSIMA Rara 
  • DANNI: minimo 12 su un singolo bersaglio e 3 a tutti i servitori nemici (in più, se il servitore sopravvive anche fino al turno dopo, può infliggere nuovamente i 12 danni). 1,3 danni per mana.
Vediamo prima la versione con "carica" da giocare in un turno (il 9° o il 10°) e che garantisce l'effetto sorpresa. Dato che richiede diverse carte e molto mana, il resto del mazzo dovrebbe essere pensato per pescare e resistere il più possibile.
Prima si giocano Berseker Rabbioso e Piromante Selvaggio, poi Urlo di Comando che renderà indistruttibili i due servitori (oltre a pescare una carta). All'attivazione della magia si innesca la prima catena di effetti, viene inflitto 1 danno a tutti i servitori (nemici e alleati) e aumenta di 1 l'attacco di Berseker Rabbioso per ogni servitore colpito!


A questo punto si può usare Carica che, oltre a permettere al Berseker di attaccare subito e aumentargli di 2 l'attacco, innescherà nuovamente la stessa catena di effetti di prima. L'ideale sarebbe anche avere in mano Rabbia Interiore, che aumenterebbe ulteriormente l'attacco del Berseker e infliggerebbe quindi un ulteriore danno a tutti i servitori.


Un'atra versione della combo prevede di giocare il Berseker addirittura al 3° turno, poi al 4° il Piromante, Urlo e Rabbia. Il problema di questa versione, però, è che richiede proprio quelle quattro carte e, oltre ad essere poco probabile averle in così pochi turni, potrebbe risultare poco efficace: infatti l'avversario potrebbe non aver giocato servitori (o solo uno magari) e il Berseker non si potenzierebbe abbastanza, anzi rimarrebbe molto scoperto il turno dopo con pochi punti vita.

Ringrazio Chiara per le immagini in italiano delle carte ;)

mercoledì 22 gennaio 2014

COMBO SCIAMANO: Evocazione Totemica + Sergente Violento (oppure Chierica del Sole Infranto)

Il potere base dello Sciamano Evocazione Totemica, permette di evocare uno fra quattro possibili totem a caso e tutti molto utili a seconda delle situazioni.

Dato che il potere consiste nell'evocare un servitore, valgono anche in queste caso le combo citate per il potere del paladino. Quindi tutti quei servitori che hanno bisogno di un servitore alleato già in gioco per poter essere sfruttati al massimo, Sergente Violento oppure Chierica del Sole Infranto ad esempio.


martedì 21 gennaio 2014

SINERGIA STREGONE: Conversione Vitale + vari servitori che curano

Nel caso dello stregone il potere Conversione Vitale permette di pescare una carta al costo di 2 dei propri punti vita (oltre che 2 di mana) e, di per sé, è già parecchio interessante come effetto, quindi andiamo a vedere delle carte i cui effetti possano compensare la perdita di vita.

lunedì 20 gennaio 2014

COMBO LADRO: Maestria nei Pugnali + Veleno Mortale + Vortice di Lame

Il bello del potere Maestria nei Pugnali del ladro è che permette di crearsi dal nulla un'arma e, di conseguenza, permette di giocare tutte le carte che fanno riferimento proprio alla presenza di un'arma. Quindi una volta equipaggiato il nostro pugnale 1/2 possiamo potenziarlo in un 3/2 grazie a Veleno Mortale e, dopo aver attaccato, persino infliggere 3 danni a tutti i servitori nemici più l'avversario stesso grazie a Vortice di Lame.


domenica 19 gennaio 2014

MIGLIOR POST HEARTHSTONE: 2014 settimana 3

Ogni fine settimana, fine mese e fine stagione ripubblicherò il miglior post del periodo di riferimento

Per la settimana 3 del 2014 il miglior post è:

sabato 18 gennaio 2014

COMBO DRUIDO: Mutaforma + Sfregio + Ferocia

Questa combo del druido sfrutta semplicemente il momentaneo aumento di attacco del proprio eroe per infliggere anche danni ad un servitore. Al 3° turno aumentando l'attacco di 1 grazie a Mutaforma si può infliggere 1 danno con Ferocia (oltre a poter attaccare normalmente). Aspettando invece un turno in più si ottiene maggiore efficacia grazie a Sfregio, che porterà così l'attacco (e i danni) a 3.

La combo potrebbe essere effettuata al 2° turno nel caso si abbiano Sfregio e Ferocia in mano per un totale di 2 danni (ma come anticipato a inizio settimana, stavo cercando di proporre delle combo che prendessero in considerazione il potere base dell'eroe che è sempre disponibile).

venerdì 17 gennaio 2014

SINERGIA CACCIATORE: Tiro Stabilizzato + Trappola Esplosiva

Il potere base del Cacciatore fa 2 danni diretti all'eroe avversario e quindi non si presta a nessuna combo. Possiamo però parlare di sinergia se teniamo in considerazione il fatto che, se si vuole usare Trappola Esplosiva per "pulire" il campo di gioco dai servitori avversari con 2 o meno di vita, bisognerebbe evitare di giocare servitori, perché altrimenti l'avversario bersaglierebbe quelli anziché il proprio eroe (che è invece proprio ciò che vogliamo per innescare la trappola). 

Steady Shot, quindi, verrebbe usato per fare un po' di danni senza sprecare carte mentre l'avversario "apparecchia".

giovedì 16 gennaio 2014

COMBO PALADINO: Rinforzo + Sergente Violento (oppure Chierica del Sole Infranto)

Nel caso del Paladino, dato che il potere base consiste nell'evocare un servitore 1/1, esistono sicuramente molte possibili combo applicabili, ma ne cito solo un paio giusto da prendere in considerazione nella maggior parte dei mazzi volendo.







Partiamo da quella a costo 1, giocando Sergente Violento il 3° turno (quindi avendo usato il potere del paladino nel 2° turno e ammesso che il servitore sia sopravvissuto) si avrà in gioco un bel 3/1 sacrificabile.
Se si vuole aspettare un paio di turni in più invece, cioè al 5°, si può applicare l'effetto di Chierica del Sole Infranto (aumentare di 1 attacco e vita ad un servitore) alla nostra Recluta della Mano Argentea che diverrà così un 2/2.

mercoledì 15 gennaio 2014

COMBO GUERRIERO: Armor Up! + Colpo di Scudo

Questa è una combo molto semplice, ma può anche essere "scalabile". Può essere usata già dal 3° turno per soli 2 danni a un servitore oppure (ammesso che l'avversario non vi stia attaccando nel frattempo) più in là nei turni accumulando armatura, per poi infliggere maggiori danni.

martedì 14 gennaio 2014

COMBO MAGO: Detonazione di Fuoco + Metamorfosi (oppure Worgen Furente)

Anche in questo caso citerò due combo in una volta, solo perché si basano entrambe sul potere base della classe mago (e come dicevo ieri in pratica sono combo con 1 carta sola).







La combo con Metamorfosi ha un requisito: che sia in gioco un servitore avversario particolarmente pericoloso (e costoso magari, se no non c'è convenienza nello sprecare 6 mana) ed è meglio giocarla in un turno solo (anche se è comunque possibile in 2 turni). In pratica è possibile distruggere un qualunque servitore perché verrebbe trasformato in un 1/1 senza effetti e poi verrebbe finito dalla Fireblast.
La combo con Worgen Furente, invece, è più efficace se giocata in due turni perché così il turno in cui viene giocato ha più probabilità di sopravvivere e il secondo turno, dopo avergli fatto 1 danno con Fireblast e avendolo quindi trasformato in un 4/2 che attacca due volte, potrebbe attaccare per un totale di 8 danni.