Qualche consiglio sul gioco di carte collezionabili di World of Warcraft creato direttamente dalle geniali menti Blizzard! Facile, veloce e divertente! ...ma una dritta in più può sempre far comodo!

venerdì 28 febbraio 2014

MIGLIOR POST HEARTHSTONE: 2014 Mese 2

Ogni fine settimana, fine mese e fine stagione ripubblicherò il miglior post del periodo di riferimento

Per il mese di Febbraio del 2014 il miglior post è:
 
COMBO PALADINO: Spada della Giustizia + Signora degli Imp (o servitori che evocano)
 

giovedì 27 febbraio 2014

COMBO PER TUTTI: Ingegnera Novizia (o Gnoma Inventrice) + Giovane Birraio

Scopo della combo: pescare due carte in un turno e piazzare in campo 2 servitori!


Nella versione più "economica" (in termini di mana) al 6° turno giocheremo prima l'Ingegnera Novizia, poi il Giovane Birraio per riprendere in mano l'Ingegnera e poi giocheremo di nuovo l'Ingegnera! Risultato: due carte pescate e in campo avremo un 3/2 e un 1/1.

Nella versione più costosa (10° turno), invece, basterà sostituire l'Ingegnera con la Gnoma Inventrice. Il motivo per cui cito questa seconda carta è dato dal fatto che avere solo l'ingegnera nel mazzo potrebbe non essere sufficiente, quindi la Gnoma aumenterebbe le possibilità di applicare la combo (eventualmente anche in 2 turni se necessario e se sopravvive).

mercoledì 26 febbraio 2014

COMBO SACERDOTE: Fuoco Interiore + Parola d'Ombra: Dolore (o Morte)

Il punto debole del Sacerdote sono tutti quei servitori con 4 di attacco perché non gli è possibile distruggerli con Parola d'Ombra: Dolore e Parola d'Ombra: Morte. Per ovviare a questo inconveniente si può usare Fuoco Interiore in maniera non convenzionale per cambiare il valore di attacco proprio di un servitore avversario (non importa anche se aumenta) e per poi finalmente bersagliarlo con la nostra magia distruggendolo!


martedì 25 febbraio 2014

COMBO LADRO: Sangue Freddo + Tradimento

Per la serie "combo pazze", ammettiamo che il vostro avversario abbia in gioco tre servitori in quest'ordine: uno con 3 di salute, un 1/1 e un'altro con 3 di salute. In teoria potrebbe averli posizionati in quel modo apposta sapendo che il vostro Ladro ha a disposizione Tradimento. Quello che possiamo fare per ribaltare la situazione a nostro favore è potenziare il suo servitore centrale con Sangue Freddo, portandolo a 3 di attacco e poi usare Tradimento per fare proprio 3 danni ad entrambi i servitori adiacenti! In più se abbiamo già equipaggiato la nostra arma base (data dal potere dell'eroe) potremo persino attaccare il rimanente 3/1 e distruggerlo!



Questa combo può essere sfruttata con ancora maggior efficacia se prima di Sangue Freddo giochiamo un'altra carta, così da attivare l'effetto combo e infliggere addirittura 5 danni a due servitori diversi (ammesso ovviamente che il servitore centrale abbia almeno 1 di attacco).

lunedì 24 febbraio 2014

COMBO MAGO: Dardo di Gelo (Elementale dell'Acqua) + Lancia di Ghiaccio

Combo basata su una meccanica di gioco quasi esclusiva del mago: il congelamento.

La Lancia di Ghiaccio è in grado di fare una combo da sola (se avete cioè due copie della stessa carta in mano), ma non risulta così efficace come invece sfruttando altre carte che congelano prima il vostro bersaglio (che potrà essere un servitore o l'avversario stesso!). 


La combo più facile risulta essere quella con Dardo di Gelo, totale 7 danni per soli 3 mana! Mentre quella più lenta ma che infliggerà più danni nel tempo (se il servitore sopravvive) è quella con l'Elementale dell'Acqua.

domenica 23 febbraio 2014

MIGLIOR POST HEARTHSTONE: 2014 settimana 8

Ogni fine settimana, fine mese e fine stagione ripubblicherò il miglior post del periodo di riferimento

Per la settimana 8 del 2014 il miglior post è:
 
COMBO PALADINO: Spada della Giustizia + Signora degli Imp (o servitori che evocano)
 

sabato 22 febbraio 2014

COMBO DRUIDO: Accolito del Dolore + Fuoco Lunare

Rispetto al solito, lo scopo di questa combo sarà pescare carte. L'Accolito del Dolore è una carta piuttosto interessante e, probabilmente, è più consigliabile in mazzo sacerdote perché potendolo curare in continuazione si può sfruttare molte volte il suo effetto. Ma la realtà è che tantissime carte nel gioco fanno tranquillamente 3 danni, pertanto le sue probabilità di ricevere meno di 3 danni sono appunto poche. Il modo che propongo per ovviare a questo "problema" è sicuramente poco ortodosso, ma permette di pescare almeno due carte (a meno che ovviamente venga silenziato o distrutto direttamente magari addirittura dall'effetto di un segreto quando entra in gioco). 


In pratica appena giocato gli faremo noi 1 danno a costo zero grazie a Fuoco Lunare. Il mio consiglio è comunque quello di sfruttare il fatto di averlo messo in un mazzo Druido potenziandolo sia in attacco, sia soprattutto in salute (così che possiate pescare più carte possibili).


venerdì 21 febbraio 2014

COMBO CACCIATORE: Marchio del cacciatore + Tiro Arcano

Combo molto semplice in grado di distruggere qualunque servitore (che non abbia scudo divino o rantolo di morte).


Prima riduciamo a 1 la salute di un servitore avversario grazie a Marchio del Cacciatore e poi gli infliggiamo 2 danni, tutto questo per 1 solo mana! Bisogna dire, però, che è consigliabile tenersi questa combo per un servitore avversario che abbia davvero molta salute (quindi verso metà partita e oltre).

giovedì 20 febbraio 2014

COMBO GUERRIERO: Worgen Furente + Rabbia Interiore + Furia + Carica

Il guerriero grazie a Carica riesce sempre a sorprendere l'avversario con combo improvvise e devastanti, vediamo un'altra!
  • VELOCITA': minimo 6° turno
  • REQUISITI: minimo 3 carte specifiche in mano
  • RARITA' MASSIMA Comune 
  • DANNI: minimo 16 divisi in due volte nello stesso turno (più gli stessi danni i turni dopo se il servitore sopravvive). 2,6 danni per mana. 
Possiamo ipotizzare varie versioni di questa combo, vediamo prima quella che, secondo me, è la più efficace. Al 6° turno prima giochiamo Worgen Furente, poi gli facciamo 1 danno con Rabbia Interiore e infine lo scegliamo come bersaglio anche per Carica, risultato: un 8/2 che può attaccare subito e due volte nello stesso turno!


Come ciliegina sulla torta (se ce l'abbiamo in mano e siamo al 9° turno), possiamo aggiungere anche la carta Furia che porterà il totale dei danni in un turno a ben 22 ! La versione più debole, invece, prevede il Veggente di Thrallmar, lo cito in ogni caso perché se basiamo il nostro mazzo su questa combo potremmo aver bisogno di maggiori probabilità di avere in mano un servitore con furia del vento.

mercoledì 19 febbraio 2014

COMBO STREGONE: Signore delle Fosse + Senzavolto Mutante

Come già capitato in precedenza (soprattutto con lo stregone!) sfruttiamo il lato negativo di una carta per ottenere un vantaggio.

La caratteristica negativa di cui parlo è il fatto che il Senzavolto non attiva gli effetti "Grido di battaglia" dei servitori che copia quando entra in gioco! Questo normalmente è un vero peccato (perché molti servitori hanno gli effetti più interessanti proprio come grido di battaglia), ma nel caso del Signore delle Fosse invece, ci torna utile!


Nonostante riceviamo comunque 5 danni quando il Signore delle Fosse entra in gioco, quando il Senzavolto lo copierà questo non succederà! Avremo così in campo due 5/6. A seconda di quando li avremo in mano potremo decidere ovviamente di giocarli in due turni (al 5° e al 6°), oppure assieme al 10°.


martedì 18 febbraio 2014

COMBO PALADINO: Spada della Giustizia + Signora degli Imp (o servitori che evocano)

La Spada della Giustizia è l'unica arma del gioco con cui si preferisce non attaccare, ma che si sfrutta unicamente per il suo effetto (che in pratica la rende una sorta di incantesimo permanente in gioco).

Una volta equipaggiata la spada al 3° turno, a partire dal 4° turno qualunque servitore evocheremo avrà un potenziamento permanente di +1/+1, quindi sarà conveniente sfruttare tutti quei servitori che ne evocano altri a loro volta, come già visto nei precedenti post (Difensore di Argus e Lanciatore di Coltelli), più che altro per sfruttare al massimo l'effetto prima che magari l'arma venga distrutta.

lunedì 17 febbraio 2014

COMBO SCIAMANO: Martelfato + Fabbro Astioso

Attacchiamo direttamente! (combo mezza suicida ^_^)
  • VELOCITA': 7° turno
  • REQUISITI: minimo 3 carte specifiche in mano
  • RARITA' MASSIMA Epica 
  • DANNI: minimo 32 divisi in 4 turni (più 4 ogni turno se il servitore sopravvive e attacca). 4,8 danni per mana.

In pratica giocheremo al 5° turno Martelfato e al 6° turno Fabbro Astioso donandogli subito provocazione grazie a Guarigione Ancestrale (quindi senza sfruttarne l'effetto di cura). A questo punto se l'avversario vorrà attaccare innescherà l'effetto del Fabbro donando alla nostra arma +2 in attacco, il che tornerà utile il turno successivo (il 7°) perché potremo attaccare due volte nello stesso turno con la nostra arma 4/8 (più eventualmente il Fabbro stesso).


Questa combo è molto lenta perché, oltre a dover aspettare almeno il 7° turno per attaccare, presuppone anche che il nostro avversario nel frattempo non ci distrugga l'arma o il servitore (il quale dovrà subire almeno 1 danno).

domenica 16 febbraio 2014

MIGLIOR POST HEARTHSTONE: 2014 settimana 7

Ogni fine settimana, fine mese e fine stagione ripubblicherò il miglior post del periodo di riferimento

Per la settimana 7 del 2014 il miglior post è:
  

sabato 15 febbraio 2014

COMBO PER TUTTI: Difensore di Argus + servitori che evocano altri servitori

Il Difensore di Argus è una di quelle carte che può facilmente prendere in contropiede l'avversario perché, oltre a potenziare di +1/+1, è in grado di fornire l'effetto provocazione a ben due nostri servitori (e possiamo quindi pensare a inserire nel nostro mazzo servitori offensivi per poi piazzarci in difesa grazie al Difensore).



venerdì 14 febbraio 2014

COMBO PER TUTTI: Lanciatore di Coltelli + servitori che evocano altri servitori

Il Lanciatore di Coltelli è una carta molto versatile che si presta a numerose combo, principalmente ne suggerisco l'utilizzo in mazzi in cui vengano usati servitori che, tramite un grido di battaglia, evochino altri servitori. In ogni caso le classi Sciamano e Paladino ne beneficiano ulteriormente potendo contare sul proprio potere base di evocare un servitore per turno.


giovedì 13 febbraio 2014

COMBO PALADINO: Campionessa del Sole + Redenzione

Combo che permette di difendersi persino da 4 attacchi in un turno solo!
La Campionessa del Sole è già particolarmente difficile da distruggere in combattimento potendo contare su scudo divino (anche se può essere comunque distrutta direttamente dagli effetti), ma possiamo renderla ancora più resistente. 


Se l'avversario dovesse riuscire a distruggerla, grazie alla magia Redenzione del Paladino potrà tornare in vita (con 1 di salute) di nuovo con provocazione e scudo divino! In più, essendo Redenzione un segreto (e non un effetto applicato ad uno specifico servitore), sarà relativamente inutile per l'avversario silenziare la campionessa, perché al massimo le toglierà lo scudo divino.

mercoledì 12 febbraio 2014

COMBO CACCIATORE: Arco del Falco + Trappola Esplosiva + Colpo da Cecchino + Trappola Congelante

In questo caso, più che di una semplice combo, si potrebbe parlare proprio di una strategia ben precisa. Riempiendo il mazzo di trappole (Trappola esplosiva, Colpo da Cecchino e Trappola Congelante) ed equipaggiando l'Arco del Falco prima di tutto (subito al 3° turno quindi), ad ogni attivazione di trappole potremmo continuare ad attaccare senza "consumare" l'arma.



In particolare con questa selezione di trappole si riuscirebbe a contrastare efficacemente tutti i mazzi che puntato ad infliggere danni velocemente tramite servitori "piccoli" (fino a 3 di mana circa). Tutto questo servirebbe sostanzialmente per prendere tempo (ma infliggendo anche danni), nell'attesa di avere la quantità di mana e di carte necessari per poi giocare combo più costose.

martedì 11 febbraio 2014

COMBO DRUIDO: Innervazione + Nutrizione

La carta Innervazione del Druido è sicuramente la più utile e può essere utilizzata per accellerare qualsiasi combo, ma l'effetto è temporaneo. Con la seguente combo otterremo due mana in più permanentemente!
Al 3° turno giocheremo prima Innervazione per arrivare a 5 di mana. A questo punto useremo Nutrizione (che consumerà tutti e 5 i mana) scegliendo di ottenere 2 mana in più (che saranno permanenti e utilizzabili fin da subito!).


In pratica al costo di 1 solo mana (e due carte specifiche) otterremo 2 mana in più per tutti i prossimi turni, quindi già al 4° turno avremo 6 di mana da poter spendere!

lunedì 10 febbraio 2014

COMBO MAGO: Mago del Kirin Tor + Entità Speculare

Due servitori al prezzo di uno! Si potrebbe riassumere così questa combo, tenendo solo conto del fatto che il secondo sarebbe "casuale", nel senso che dipende da ciò che giocherà l'avversario.



Giocando prima Maga del Kirin Tor potremo poi giocare a costo zero Entità Speculare. Anche se l'avversario non dovesse giocare poi subito nel suo turno successivo un servitore, il segreto rimarrà in gioco pronto per attivarsi.